Código limpio

Código limpio

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441532106
Año de edición:
Materia
INFORMATICA
ISBN:
978-84-415-3210-6
Páginas:
464
Idioma:
CASTELLANO
Ancho:
175
Alto:
220
Disponibilidad:
DISPONIBLE (Entrega en 1-2 días)
Colección:
PROGRAMACIóN

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Cada año, se invierten innumerables horas y se pierden numerosos recursos debido a código mal escrito, ralentizando el desarrollo, disminuyendo la productividad, generando graves fallos e incluso pudiendo acabar con la organización o empresa. El reconocido experto de software Robert C. Martin, junto con sus colegas de Object Mentor, nos presentan sus óptimas técnicas y metodologías ágiles para limpiar el código sobre la marcha y crearlo de forma correcta, de este modo mejorará como programador. Esta obra se divide en tres partes. La primera describe los principios, patrones y prácticas para crear código limpio. La segunda incluye varios casos de estudio cuya complejidad va aumentando. Cada ejemplo es un ejercicio de limpieza y transformación de código con problemas. La tercera parte del libro contiene una lista de heurística  y síntomas de código erróneo (smells) confeccionada al crear los casos prácticos. El resultado es una base de conocimientos que describe cómo pensamos cuando creamos, leemos y limpiamos código. Imprescindible para cualquier desarrollador, ingeniero de software, director de proyectos, jefe de equipo o analista de sistemas interesado en crear código de mejor calidad. ¡El libro que todo programador debe leer!Prólogo Introducción Sobre la imagen de cubierta 1. Código limpio Hágase el código Código incorrecto El coste total de un desastre El gran cambio de diseño Actitud El enigma ¿El arte del código limpio? Concepto de código limpio Escuelas de pensamiento Somos autores La regla del Boy Scout Precuela y principios Conclusión Bibliografía 2. Nombres con sentido Introducción Usar nombres que revelen las intenciones Evitar la desinformación Realizar distinciones con sentido Usar nombres que se puedan pronunciar Usar nombres que se puedan buscar Evitar codificaciones Notación húngara Prefijos de miembros Interfaces e implementaciones Evitar asignaciones mentales Nombres de clases Nombres de métodos No se exceda con el atractivo Una palabra por concepto No haga juegos de palabras Usar nombres de dominios de soluciones Usar nombres de dominios de problemas Añadir contexto con sentido No añadir contextos innecesarios Conclusión 3. Funciones Tamaño reducido Bloques y sangrado Hacer una cosa Secciones en funciones Un nivel de abstracción por función Leer código de arriba a abajo: la regla descendente Instrucciones Switch Usar nombres descriptivos Argumentos de funciones Formas monádicas habituales Argumentos de indicador Funciones diádicas Triadas Objeto de argumento Listas de argumentos Verbos y palabras clave Sin efectos secundarios Argumentos de salida Separación de consultas de comando Mejor excepciones que devolver códigos de error Extraer bloques Try/Catch El procesamiento de errores es una cosa El imán de dependencias Error.java No repetirse Programación estructurada Cómo crear este tipo de funciones Conclusión SetupTeardownIncluder Bibliografía 4. Comentarios Los comentarios no compensan el código incorrecto Explicarse en el código Comentarios de calidad Comentarios legales Comentarios informativos Explicar la intención Clarificación Advertir de las consecuencias Comentarios TODO Amplificación Javadoc en API públicas Comentarios incorrectos Balbucear Comentarios redundantes Comentarios confusos Comentarios obligatorios Comentarios periódicos Comentarios sobrantes Comentarios sobrantes espeluznantes No usar comentarios si se puede usar una función o una variable Marcadores de posición Comentarios de llave de cierre Asignaciones y menciones Código comentado Comentarios HTML Información no local Demasiada información Conexiones no evidentes Encabezados de función Javadocs en código no público Ejemplo Bibliografía 5. Formato La función del formato Formato vertical La metáfora del periódico Apertura vertical entre conceptos Densidad vertical Distancia vertical Declaraciones de variables Variables de instancia Funciones dependientes Afinidad conceptual Orden vertical Formato horizontal Apertura y densidad horizontal Alineación horizontal Sangrado Romper el sangrado Ambitos ficticios Reglas de equipo Reglas de formato de Uncle Bob 6. Objetos y estructuras de datos Abstracción de datos Antisimetría de datos y objetos La ley de Demeter Choque de trenes Híbridos

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